3x8(スリーバイエイト)
3x8 / Amigo .Chistian Fiore & Knut Happel作
2~4人 8歳以上 30分
手番になってできることは次の3つのうち1つだけです。
8カードの列を3つ最初に作ったプレーヤーの勝ちです。
カードを1回の手番でたくさんプレイできた方が有利です。そのためには同色のカードを集めるべきです。また、列の移動をうまくすることにより、効率よく8枚カードの列を作ることができます。
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3x8 / Amigo .Chistian Fiore & Knut Happel作
2~4人 8歳以上 30分
Storiez / Amigo / jufgen Heel作
2~5人 8歳以上 15分
Gotterdammerungs / Amigo / Dr. Hans Joachim Hoh & Chiristof Dchling作
7~15人 12歳以上 45分
このゲームを端的に表すと、「死なない人狼」です。
各プレーヤーには神カードまたはワルキューレカードとともに陣営カードが配られます。神であっても反逆者かもしれません。ただ、神カードは表にして配れますので、どのプレーヤーが特殊能力を持っているかを全員知ることができます。
そのあとは、通常の人狼のように反逆者が相談して一人を地下に追放し、そのあと全員で相談して誰か一人を地下に追放するを繰り返します。ただ、地下に追放されたとしても、だれを追放すべきかの相談にも加わることができますし、その投票券もあります。
X-Code / Amigo / Kasper Lapp作
2~8人 10歳以上 15分
時間が限られて協力ゲームです。
このゲームは、トレーニングの4つのレベルの上に、ブルーミッション・イエローミッション・レッドミッションが各3つのレベルが用意されています。
もちろんレベルが上がるごとに、難しくなりより瞬間判断が必要になります。
基本ルールで各プレーヤーができることは、①山からカードを1枚引く②手札を3枚捨てる③手札を左右どちらかのプレーヤーと交換する④カード3枚セットをボードにプレイする、のいずれかです。ただ手番順はありません。全員同時にどんどん行って構いません。
①のカード補充には、手札制限枚数があるので気を付ける必要があります。間違って超えてしまったら手札をすべて捨てる必要があります。
②は必ず3枚でないと捨てることはできません。必要なカードを残しながら、手札制限枚数を超えないようにするには、1~2枚だけ捨てたいこともありますがダメです。
③カードには、矢印が描かれており、その矢印の方向のプレーヤーとのみ交換可能です。どうしても渡したい人がいる場合には、反対を遠く回ってでも交換を続ける必要がります。
Lifestyle / Amigo
2~5人 10歳以上 45分
ゲームの開始時には、カードが3x3に並べられています。手番でできることは、並べられたカードを取るか、取ってあるカードにチャレンジするかです。
カードは、どれか1枚とるか、どれか縦横どちらかの1列を取るかです。取る前にチップを1枚支払うと、既に取られて空いている場所に2枚のカードを補充できます。2枚支払うと空いている場所すべてにカードが補充されます。
カードにチャレンジする場合は、取ってあるカードすべてに対してチャレンジが成功しなければなりません。すべてに成功したら、獲得カードとなります。途中でチャレンジに失敗したカードがあった場合は、その手番は終了です。成功したカードも再チャレンジの必要があります。チャレンジに失敗するとチップが得られます。
チャレンジは、カード描かれた数のサイコロを振り描かれた目以上を出すことで成功になります。
ただ、スポーツのカードを既に獲得していれば、振り直しができたり目をよくしたりできます。
車のカードはそのまま得点です。家のカードは獲得した種類の二乗の得点が得られます。ペットのカードは異なる3種類集めて始めて得点になります。また、ペットのカードを獲得すればチップが得られます。
仕事のカードはボーナスカードです。それぞれの仕事に対して、ペット、スポーツ、家、車で獲得した得点が追加で増えます。
サイコロチャレンジが楽しいゲームです。
Biber Clan / Amigo / Jorg von Ruden作
2~6人 7歳以上 20分
各プレーヤーはビーバーの巣を持っており、ここに5枚のカードを置くことができます。そして、置かれたカードに書かれた数字の合計を大きくすることを目指します。
手番になったら、山札から1枚とります。そして表面をひとりで確認します。このカードは、①.自分の巣に置く、②.他のプレーヤーの巣に置く、③.他のプレーヤの巣のカードと交換する。④.自分の巣のカードと交換する。の4つができます。他のプレーヤーの巣のカードと交換したら、そのカードは自分の巣に置きます。自分の巣のカードと交換したら、そのカードは捨て札になります。
ただし、5枚のカード置き場は下3枚上2枚になっており、上にカードが置かれている下のカードは交換できません。また、その巣にある唯一の表になっているカードも交換できません。なお、カードを置く場合は、表にしても、裏にしても構いません。
こうして、誰かが自分の巣に5枚目カードを置いたら、終了ラウンドになります。このプレーヤー以外が1回ずつ手番を行ってゲーム終了です。
Karate Tomate / Amigo / Reiner Knizia作
3~10人 8歳以上 20分
各プレーヤーにトマトカードを1枚ずつ配ります。そのほかによく混ぜた数字カードを5枚ずつ配ります。そして、プレイ人数により決められた枚数(プレイ人数の1/2~2/3)の勝利カードを表にして並べます。これらの勝利カードがそのラウンドで目指すカードです。
各プレーヤーは手札から1枚ずつ選んで出し、そろったら表にします。トマトカードを出したプレーヤーはこのラウンドから脱落です。その代わりに、山札から数字カードを2枚補充するか、手札を2枚捨てて4枚補充するかができます。
ラウンドで脱落しなかった人数が、表になっている勝利カードより多い場合は、残った人で同じことを行います。ただし、2回目からは、それぞれのプレーヤーはトマトカードを出すか、先に出したカードと同色のカードしか出せません。こうして、残ったプレーヤーが表になっている勝利カードと同じか少なくなったら、勝利カードの分配です。出している数字カードの合計が大きいプレーヤーから順に選んで取ります。
勝利カードに書かれたトロフィーが勝利ポイントです。ただし、いくつかの勝利カードにはナイフが描かれており、最終的にとった勝利カードの描かれているナイフの数が一番少ないプレーヤーはトロフィーの数にかかわらす負けです。
また、トマトが描かれた勝利カードを取ると書かれているトマトの数だけ数字カードの補充ができます。
基本的には、勝利カードを取るとカード補充ありません。さっさとトマトカードを出してラウンドから降りると、カード補充ができます。途中まで数字カードを出してからトマトカードを出すことになると、無駄な戦いをしたことになります。
どのタイミングで、勝利カードを取りに行くか、また、ナイフカードの数にも注意が必要です。
Lighthouse Run / Amigo / Jim Harmon作
2~4人 8歳以上 25分
河口から、川の上流にある港までのゲームです。
時間は夜、嵐が近づいています。航路にある灯台の明かりがないと進めません。また、嵐は河口から港に向かって進んできます。嵐に追いつかれた船はそれ以上進めません。嵐が港に達する前にできるだけ多くの船を進めます。
各プレーヤーは、カードを一組持っており、これをよく混ぜて山札とし、山から3枚を取って手札とします。そして、1枚プレイして1枚補充をします。カードは船を進めるためのものですが、大きく分けで3種類あります。1.自分の船(各プレーヤーは5艘の船を持っている)を1艘、決められた距離進める。2.同じマスにある自分の船すべてを決められた距離進める。3.おなじマスにある、すぺてのプレーヤーの船を1艘ずつ決められた距離進める。この場合、他のプレーヤーの船を1艘でも先に進めることができたら、自分の船を倍の距離進めることができます。
カードプレイをしたら、まず灯台の明かりをカードの指示に従って移動させます。明かりがつく灯台は常に3つだけです。船の移動先に明かりがないと船は進めません。そのあと可能なら船を進めます。
各プレーヤーが1回ずつ手番を行ったら、嵐が進みます。もし、嵐に追いつかれた船は今後移動できません。
嵐が港まで到達したらゲーム終了です。各プレーヤーのすべての船の位置により得点計算が行われます。
灯台の明かりをうまく利用して、自分の船を進めたり、他のプレーヤーの船を進みづらくしたりするゲームです。また、他のプレーヤーの船をうまく進めることも重要です。