2017年2月21日 (火)

カランバ

Caramba / Amigo / Haim Shafir作
2~4人 7歳以上 20分

Carambabox

Carambaboard

 各プレーヤーは同じマークが描かれてダイスを5個ずつ持ちます。素早く同じ目にすることが目的です。

 「カランバ」という掛け声ととともにゲームスタートです。各プレーヤーは自分のダイスを振り、出た目を見て任意のダイスを何度でも振りなおすことができます。そして、すべて同じ色の目が出たら、対応するポーンを取ります。まだゲームは終わっていません。残ったポーンを取るため、振り続けます。すでに誰かがとっているポーンでも、その色のダイスでそろえることができたらそのポーンを取ります。3つのポーンがすべて取られたらラウンド終了です。一番大きな赤いポーンを取っているプレーヤーが3ポイント、青には2ポイント、黒には1ポイント与えられます。そろえるなら赤ですが、みんなそう思っているでしょう。1つのラウンドで、一人で2つ以上のポーンを取った状態で終わることもあるでしょう。

マンモスハンター

Lecker Mammut / Amigo / Heinri Kermarrec作
2~6人 6歳以上 15分

Lecker_mammutbox


Lecker_mammutcards


各プレーヤーによく混ぜたカードを裏向きですべて配ります。配れら他カードは見ずに山にして置いておきます。カードには7種類の動物がそれぞれ7色の背景色で描かれています。
 スタートプレーヤーから順に、自分の山のカードを1枚ずつ表にしてテーブル中央に重ならないように置いてゆきます。この時、同じ動物または同じ背景色のカードが3枚出たら、すべてのプレーヤーは、中央のこん棒タイルをたたきながらその動物名または色を言います。最初にこん棒タイルをたたいたプレーヤーがこの3枚を取って1組の山にして表向きに自分の前に置きます。ただし、安心はできません。この山の一番上に置かれているカードも、3枚組の1枚としてカウントされるので、ほかのプレーヤーに取られる可能性があるのです。上の図では右側のプレーヤーがとっているカードの山は、緑3枚組の1つになっているので、最初に「緑」と言ってこん棒タイルをたたいたプレーヤーに取られてしまいます。
 最後前気の抜けないゲームです。

クレベルトラベル

Krabbel Trabbel / Amigo / Reiner Knizia作
2~4人 6歳以上 15分

Kravvel_trabbelbox

Kravvel_trabbelcards

 記憶力を使った子供用パーティゲームです。ゲームの目的は自分のモンスターカードに乗っているチップを無くすことです。
 手番になったら、カードを1枚めくります。カードモンスターが描かれていたら、カードの周りに置かれているタイルから、該当するモンスターをめくります。手番プレーヤーから初めて最初に見つけたプレーヤーがチップを失います。そのほか、6種類すべてのモンスターをもつけるカードもあります。このカードがめくられたら、手番プレーヤーから別々のモンスターをめくるようにします。めくったらチップをカードに乗せ、最初に既にめくられているモンスターをめっくったプレーヤーがカードの上のチップすべてを受け取ります。
 モンスターゲームカードがめくられたら、順にモンスターのアクションを行います。以降のプレーヤーはそれまでに行われたアクションすべてを行った後に自分の独自のアクションを付け加えます。間違ったら、チップが増えます。

2017年2月17日 (金)

デジャブ

DEJA-VU / Amigo / Heinz Meister作
2~6人 8歳以上 15分

Deja_vubox

Deja_vutiles

 デジャブとは、体験してことがないのに、体験したことがあるように思うことです。
 このゲームには36枚のタイルと、36枚のカードが登場します。カードには1~3つの絵が描かれています。この36枚のカードの中から3枚のカードを内容を見ずに抜き出し脇によけておきます。

 残ったカードをよく混ぜて裏向きの山にします。そして順番に1枚ずつめくり、捨て札の山に置きます。プレーヤーは、カードに描かれている絵をしっかり覚えます。そして、2回目の登場だと思ったら、そのタイルを取ります。ゲームの途中で2回見たような気がした場合でも取ることができます。
 めっくたカードに既に取られているタイルが描かれていたら、そのタイルを取っているプレーヤーはそのラウンドもうゲームに参加できませんし、そのラウンドの得点もありません。
 また、ゲームが終わったとき、脇によけた3枚のカードを表にし、これに描かれているタイルを取っているプレーヤーも、このラウンドの得点はありません。
 3ラウンド行って、最も取ったタイル枚数の多いプレーヤーの勝ちです。
 3ラウンド行うと、どのラウンドで見た絵かわからなくなります。ラウンドごとにメモリーをクリアーする必要があります。

2017年2月10日 (金)

ボーナンザ20周年記念

Bohnanza 20Jahre / Amigo / Uwe Rosenberg作

3~5人 10歳以上 45分
Bohnanza20box
Bohnanza20cards
 カードのデザインはすべて通常のボーナンザと違いますが、ルールは1点を除いて同じです。
Bohnanza206
 通常の[6]のカードに加えて上の[6]のカードが入っています。ゲームを始める前にどちらを使うか決めて一方のカードを使ってプレイします。
 このカードも通常の豆カードと同じようにプレイします。ただ収穫の方法が違います2枚以上になって収穫する場合、収穫されたカードは捨て札になります。その代わりに山札からプレイ人数+1枚のカードを引いて、任意の1枚を取って畑に植えるか捨て札にするかをします。そして残ったカードを右隣りのプレーヤーに渡します。渡されたプレーヤーも同様に行い、すべてのプレーヤーが行ったら1枚手番プレーヤーに戻ってきます。これを裏にして収入に加えいます。

グリュックス

Glux / Queen / Jakob Andrusch作

2~4人 8歳以上 30分
Gluxbox
Gluxboard
 ゲームボード上には明るい色の部分がいくつかあります。ゲームの目的は、それぞれの明るい色の部分で自分のチップの目の合計が他のプレーヤーより大きくすることです。
 自分のチップをすべて袋に入れます。そしてそこから1枚とってゲームボードの自分の角に置きます。ここが各プレーヤーのスタートポイントです。チップの目は3種類あり、両面に1と6が書かれたもの、2と5が書かれたもの、3と4が書かれたものです。どちらかの面を上にしておきます。そのあともう1枚袋から引いて自分の番を待ちます。
 手番になったら、既に引いてあるチップをボードに配置します。配置できる場所はすでに自分のチップが置いてある場所から、置かれているチップの目を直線でぴったり進んだところです。例えば3のチップが置かれていたら、縦横左右にちょうど3つ離れたところにチップが置けます。ただし、途中に自分のであれ、他のプレーヤのであれ、ほかにチップが置かれていたらその方向にはおけません。また、ゲームボードから出るような方向にも置けません。チップを置くときにはどちらの面を上にするか決めておきます。
 また、ちょうどチップが置けるところにほかのチップが置かれていたら(自分のものでも)その上に重ねて置くこともできます。ただし、既に2枚重ねられているところには、おけません。こうして、順番にチップを置いてゆき、すべてのプレーヤーが袋の中のチップを置き終わったらゲーム終了です。それぞれの明るい部分に置かれているチップの目の合計を比べて1番と2番のプレーヤーに得点が与えられます。
 シンプルなルールですが、以外に置きたいところに置けません。また、ほかのチップに重ねたチップは、それ以上重ねられる心配がないので安全です。大きい目を上にして置いた場合は、合計点ポイントも大きくなり、また遠くにチップが置けますが、途中にチップを置かれると、置ける場所がなくなるかもしれません。置きたい場所と距離をよく考えてプレイします。

ハイタイド

High Tide / Queen / Dirk Henn作

3~6人 8歳以上 25分
High_tidebox
High_tideboard
 ビーチにデッキチェアーを置いて日光浴です。どうせデッキチェアーを置くなら気持ちのいい水際がベストです。でも、波にさらわれては大変です。
 ビーチには6つのデッキチェアーが置ける列があります。そしてそれに対応する色のサイコロが袋の中に入っています。手番プレーヤーは、袋からサイコロを2個取り出してそれを振ります。その目に満足するなら、サイコロの色に対応する列の自分のデッキチェアーをその目の数、水際に向かって進めます。満足できない場合は、ゲームボードに出た目を残して置き、新たに袋からサイコロを2個取り出して振ることができます。ただし、サイコロ置き場が残っていない場合は、最後に振ったサイコロの目で自分のデッキチェアーを移動させます。後のプレーヤーはサイコロ置き場が残っていれば新たに袋からサイコロを取って、振ることもできますし、既にボード上に置かれているサイコロの目を使うこともできます。すべてのプレーヤーがデッキチェアーを移動されたら後、ゲームボードに1組のサイコロが残っていたら、大きめの列に6マスの波、小さい目の列に3マスの波のボードを置きます。波が迫ってきました。ゲームボードにサイコロが残っていない場合は袋から2個取り出して振り同じことを行います。
 次のラウンドはスタートプレーヤーを左にして行います。これを6ラウンド行うか、少なくとも1つのデッキチェアーが波にさらわれるまで行います。
 ゲーム終了時に、もっともな水際に近い場所にデッキチェアーを置いているプレーヤーに4ポイント、2番目に2ポイント与えられます。もちろん波にさらわれたデッキチェアーには得点が与えられません。また、海の家から1歩も進んでいないデッキチェアーには1ポイント与えられます。
 波際に近づく必要はありますが、波にさらわれてはいけません。でも、進む距離はサイコロしだいです。チキンレースのようなゲームです。

キルトキャッスル

Kilte Castle / Zoch / Gunter Burkhardt作

2~4人 10歳以上 30-45分
Kilt_castlebox
Kilt_castleboard
 城を建設して得点を得るゲームです。
 ゲームボードの周りにはカードが置かれています。カードは2つの色が書かれているものと1つだけのものがあります。
 手番になったら、1枚のカードを移動させます。移動は元あったところから時計回りの方向へ移動できます。ただし、既に置かれている先頭の列の次の列までしか置けません。つまり今の先頭の列との間に空白の列は作れません。時計回りの方向なら、途中の列にも置けます。1つの列におけるカードは4枚までです。カードの列は5つまでです。6つ目の列は作れないのです。
 2つの色が書かれているカードを移動させた場合は、元々ゲームボードに向かっていた辺を逆にして配置します。そして、ゲームボードに向かっている面のプレーヤーが自分のコマを1個ゲームボードに置きます。カードが置かれているところから直線方向のマスに置けます。何も置かれていないマスに置く場合は、一番手前の空いているマスに置きます。ほかのプレーヤーのコマが置かれているマスに置く場合は、そのマスの一番上にコマを置いているプレーヤーにその段数分のお金を支払います。そのあと、ゲームボードから遠いほうのプレーヤーがコマを同じように置きます。
 もし、列に1枚だけ置かれていたカードを移動させた場合は、ここで決算が起こります。各プレーヤーの縦横でつながった最も大きなコマの数だけ収入があります。この時評価されるコマはそれぞれのマスで一番上にあるものだけです。
 こうして誰かが最後のコマを配置したらゲーム終了です。残ったお金が一番多いプレーヤーの勝ちです。
 ほとんどのカードは2色でできていますので、手番プレーヤーだけがコマを置くことはほとんどありません。また、自分の手番で決算を超したいところですが、そうも簡単に行きません。また、置きたい列にカードを置けるとは限りません。シンプルなルールですが、悩ませてくれます。

2017年2月 8日 (水)

ドラゴンイヤー17

In the Year of the Dragon / alea / Stefan Feld作

2~5人 12歳以上 75-100分
Dragonyear17box
Imjahrdesdrachenboard
 ドラゴンイヤー発売10周年を記念して発売されました。元のドラゴンイヤーに加え、アレアの宝箱で紹介されていた2つの拡張「万里の長城」と「特別なイベント」が加えられています。

2017年1月11日 (水)

ニムト追加カードセット

Nimmt_excards

 「ニムト20周年記念版」に含まれていた、ジョーカーカード10枚のセットです。
 ジョーカーは、各プレーヤーに1枚ずつ配られ、余ったら山カードを一緒にして各プレーヤーに配ったり最初の場札として使います。
 ジョーカーカードは0.0~0.9の10枚で、数字が小さいので、プレイされると通常一番最初に場に配置されます。ジョーカーカードは任意の列の最後に置くことができ、直前の数字を少しだけ大きくします。例えば、「18」のうしろに「0.3」を置くと「18.3」と考えればいいでしょう。
 希望するなら、最も小さい数字としていずれか1列取って列の最初のカードにすることもできます。ただし、ジョーカーカードのすぐ後ろにジョーカーカードを置くことはできません。
 このセットには、印刷したルールは添付されておらず、ダウンロードする必要があります。

2016年12月29日 (木)

ガムッシュ

Gamsh Alpin / Zoch / Alexander Jung作

4または6人 8歳以上 15分
Gamsh_alpinbox
Gamsh_alpincards
 2人1組で行うゲームです。4枚1セットのカードが9組あります。これをよく混ぜて各プレーヤーに4枚ずつ配り、場に4枚表にしておきます。このゲームには順番はありません。一斉の行います。行うことは手札から1枚出して場札を1枚とることです。何回でも行えます。目的は同じカード4枚組を作ることです。誰も交換しなくなったら、場札を捨てて新たに4枚カードをめくり同じことを繰り返します。もし、誰かが4枚組を作ったらそれを自分でゆうことはできません。チームの相手が「ガムッシュ」と言ってほかのプレーヤーに知らせます。そのため、4枚組ができた時の合図をあらかじめ決めておかなければなりません。この合図は、ジェスチャーだったり、音だったり話題だったりにすることはできますが、組み合わせにはできません。もし、ほかのチームのプレーヤーが4枚組になったと気づいたら「カウンターガムッシュ」と言って、手札を公開してもらい揃っていたら得点になります。間違っていたらそれ以外の組の得点です。
 できたときに、いかにさりげなく合図を送るか、その合図を他のプレーヤーに気付かせないかがポイントになります。

コロッセオ

Die Baumeister des Colosseum / Schmidt / Klaus-Jurgen Wrede作

2~4人 10歳以上 30-45分
Colosseumbox
Colosseumboard

 コロッセオ(円形闘技場)を建設して得点を得るゲームです。
 手番には、ゲームボード上の執政官コマを移動させてそこのアクションを行います。隣のマスへの移動は無償ですが、それ以上は移動能力を消費することにより進むことも可能です。倉庫のマスでは、手札制限枚数を増やすことができます。地形決算マスでは、任意の地形の決算が行えます。地形の決算とは、手番プレーヤーが決めた地形タイルを、すべてのプレーヤーが自分が持っているその地形タイルの枚数と同じ枚数対応するカードを受け取ることです。
 それ以外のマスでは、2種類のアクションのうちどちらかが行えます。一つはそこに置かれている地形タイルを1枚とることです。取るのは、ゲームボードに一番近いタイルです。そして、その次に置かれているタイルと同じ地形の決算が行われます。移動能力では、各プレーヤーは、自分の持つ移動能力最大に戻すことができます。なお、カードを全くとらなかったり、移動能力をリセットしなかったプレーヤーは1ポイント得ることができます。そのマスでもう一つできることはコロッセオの建設です。置かれている壁タイルに描かれているカードを捨ててそのタイルをコロッセオボードに差し込みます。そして、その壁に描かれている得点を得ます。
 コロッセオが完成したらゲーム終了です。獲得した特典が最も多いプレーヤーの勝ちです。

めんざいふ

Mea Culpa / Zoch / Rudiger Kopf & Klaus Zoch作

2~4人 14歳以上 90分
Mea_culpabox
Mea_culpaboard
 人は善行を行うだけでは、天国に行けません。少々の悪事を行っても免罪符さえ買えば天国に近づけるというゲームです。
 ラウンドの初めに各プレーヤーは犯す罪の大きさと支払うお金の額を同時に公開します。合計の多いプレーヤーから順にそのラウンド助けてもらうキャラクターを選べます。なお、犯す罪が一番多いプレーヤーはお金の支払いは必要ありません。
 助けてもらうキャラクターは法王、王、商人、小悪党の4つです。法王を選んだプレーヤーはまず、法王のコマ一つを任意の場所に移動させます。法王コマは、肉欲、小さな罪、強欲の3種の罪の場所に置かれており、法王コマが3つそろったら罪の決算が起こります。法王コマが置かれていない2か所に罪のマーカーを置いているプレーヤーは、その分自分の魂のマーカーを地獄に向かって進めないといけません。ただし、この罪の決算を起こさせたプレーヤーはその必要がありません。
 王を選んだプレーヤーは3カ所ある大聖堂建設地のいずれかに大工を送り込み、大聖堂建設を行います。大聖堂は大工が2人そろったら外陣ができ、後2人そろったら塔ができて完成です。大聖堂ができたらその大聖堂の建設に献金を多くしたプレーヤーに免罪符が渡されます。献金は3種類の分けられており、「パンとワイン」「絹と宝石」「お金」です。それぞれで1番と2番に多く献金しているプレーヤーがそれぞれの大聖堂に示されている免罪符を受け取ることができます。
 小悪党を選んだプレーヤはその時点で小さな罪へ自分のマーカーを2つ置く必要がります。そして直ちに娼館に行き、そこのアクションが行えます。小悪党は常に娼館では罪に問われません。
 商人を選んだプレーヤーには特に直ちに行うアクションはありません。
 すべてのプレーヤーがキャラクターを選んだら、「法王」「王」「商人」「小悪党」の順番で、市場に物がなくなるまでラウンドを続けます。市場に商品がなくなったら誰の手番であれ、ラウンド終了です。
 手番でできるアクションは4種類です。
  • 商品または免罪符を1つ買う。(同じ商品が複数売られていたら2つを1つの価格で買うことができます。その場合、強欲の罪を犯すことになります。
  • 商品を1つ売却する。賞品の売却価格は購入価格より高いので、これにより収入を得ることができます。
  • 献金する。献金する場合は、商品1つまたはコイン1個をまずほかのプレーヤーに見せてからそれお献金箱に入れます。ただし、王は1回の手番で1個まで献金できます。
  • 娼館を訪れる。罪を犯すことになりますが、有力なものが手配ります。ここでしか手に入らない種類の免罪符もあります。
 なお、商人を選んだプレーヤーは手番の最後に商品を1個無償で手に入れることができます。また、法王は娼館にこっそりと行きます。6つある娼館のどこに行くかを決めて、それを他のプレーヤーが当てます。もし当てられたら、地獄へ一歩進みますが、当てられなかったら、罪を犯さず娼館の特典を得ます。
 ラウンドが終了したら、各プレーヤー個のラウンドの罪を比較します。一番多いプレーヤーが、一番少ないプレーヤーとの差分地獄に向かって進みます。
 ゲームは、大聖堂が2つ建設され、献金による免罪符の配布が終わったら終了です。
 免罪符は4種類あり、4種類1セットで、天国に向かって8歩数目ます。バラの免罪符はそれぞれ1歩ずつです。ゲームが終わったときに最も天国に近いプレーヤーの勝ちです。
 なるべく犯す罪を少なくするか、罪を多く冒してでも多くの免罪符を得るか。
 

カルカソンヌアマゾン

Carcassonne Amazonas / Hans im Gluck / Klaus-Jurgen Wrede作

2~5人 8歳以上 35分
Carcassonne_amazonasbox
Carcassonne_amazonasboard

 「
カルカソンヌ」のアラウンド・ザ・ワールドシリーズです。拡張セットではなく、スタンドアローンです。しかし、基本的なルールの多くはカルカソンヌと同じです。
 ミープルは、アマゾン川支流または村に配置できます。それぞれのエリアが完成したときに、村ではそれを構成するタイル枚数とそこに書かれているフルーツの数で得点できます。アマゾン川支流でも同様に構成するタイル枚数とそこに書かれているフルーツの数で得点できます。そのほか、アマゾン川支流に置かれたミープルにより、その支流に書かれているボートマークにより自分のボートがアマゾン川を源流から下ります。
 ジャングルにはキャンプを置くことができます。ゲーム終了時にキャンプが置かれたジャングルに書かれている動物の数により得点します。
 なお、手番にコマを配置しなかった場合には自分のボートが進みます。
 アマゾン川タイルを配置したら、その時ボートが先頭にいるプレーヤーに、アマゾン川の最下流タイルの描かれているワニとピラニアの数の合計分得点が入ります。2位のプレーヤーには、ピラニアの数分と得点が入ります。3位以下には入りません。ただし、得点できなかったプレーヤーのボートが進みます。
 また、アマゾン川最下流のタイルより下流側には一切のタイルが配置できないという制限が加えれました。

2016年12月17日 (土)

ベガスカードゲーム

Las Vegas das Kartenspiel / ales / Rudiger Dorn作

2~5人 8歳以上 15-30分
Vegas_cardgamebox

Vegas_cardgamecards
 「ベガス」ですが、サイコロを使わずにカードを使います。それでもサイコロと同じような悩ましいランダム性が楽しめます。
 各プレーヤーはそれぞれ30枚のダイスカードを持ちます。ダイスカードには1~6のいずれかのダイスの目が描かれています。また、それぞれの目に対して1枚だけダイスが2つ描かれているカードがあります。
 まず、1~6のダイス目が描かれたカジノのカードをテーブルの中央の並べ、その横にランダムに2枚ずつのお金カードを置きます。これがそのカジノで獲得できるお金です。
 プレーヤーは自分のダイスカードをよく混ぜて裏向きの山にし、そこから5枚を取って手札にします。そこから何枚かのカードを選んで伏せておき、全員揃ったら表にしてそれぞれのダイス目が描かれたカジノに置きます。選べるカードは任意の2枚までです(1枚はOKですが、0枚はダメです)。ただし、同じダイス目なら1種類で任意の枚数選ぶこともできます。選ばなかったカードは捨て札にし、新たに山札から5枚とって同様に続けます。ただし、既に場に8枚以上のカードを置いている人はそのラウンドにそのご参加できません。残ったプレーヤーだけで続けます。
 これを6ラウンド行ったら、山札がなくなります。6ラウンド行うか、すべてのプレーヤーが8枚以上場に置いたら、決算になります。それぞれのカジノで、各プレーヤーが置いているダイスカードの描かれているダイスの数(カード枚数ではない)を数えます。もし、複数のプレーヤーが同じ個数置いていたら、それらのダイスカードを取り除きます。残った中でダイスの数が一番多いプレーヤーが、そのカジノに置かれているお金カードの金額が大きいほうを取ります。2番目が少ないほうを取ります。これを6つのカジノすべてで行ったらラウンド終了です。4ラウンド行って最も多くのお金を獲得したプレーヤーの勝ちです。
 よく混ぜたカードを5枚ずつ引くので、意外に希望するカードが引けなくて悩ましいゲームになっています。
 なお、付属のバリエーションカードはサイコロを使うベガスのバリエーションルールとしても使えます。
 

2016年12月14日 (水)

ドデリド

Do De Li Do / Drei Magier / Jaques Zeimet作

2~6人 8歳以上 10-20分
Dodelidobox
Dodelidocardsn
 カードには5種類の動物がそれぞれ5色で描かれています。そのほかにワニがいます。
 カードはすべて配りきり、配られたカードは山札として自分の前に置いておきます。そして順番に自分の山札の一番上のめくり、表にして置きます。置く場所はプレイ人数に関係なく、3カ所に置いていきます。色または動物の種類が2:1または3:0になったら、その色または動物を宣言します。色も動物も2:1または3:0になった場合は「ドデリド」といいます。なお、カメが出ていたら、その数だけまず「オ~」と言わなければなりません。ワニが出てきたら素早く自分の山札に手を置いてかばう必要があります。
 宣言を間違えたり、すぐに言えなかったり、ワニから身を守るのが遅れたりしたら、場に出ているカードをすべて取って、自分の山札に加える必要があります。
 自分の山札を最初に亡くした人の勝ちです。

2016年12月13日 (火)

お邪魔者世界大会ルール

 お邪魔者の世界大会で使われたルールはセットに添付されているルールとかなり違いました。このルールでやるお邪魔者は一味違い、より戦略的になります。一度お試しください。
 世界大会会ルールでは、金鉱堀とお邪魔者以外に「自己中(自己中心的な欲張り)」という新キャラクターが登場します。自己中は金鉱堀の邪魔をすることはないでしょうが、金を見つけたら独り占めしてしまいます。その代わり、ほかの金鉱堀が金を見つけても収入はありません。
 大会には自己中カードというものが使われましたが、金鉱堀カードの一部を自己中カードとして使うことができます。金鉱堀はすべて違う色のジャケットを着ているので、自己中一人の場合は赤いジャケットを着た金鉱堀、2人の場合は赤と紫のジャケットを着ている金鉱堀を自己中とすればよいでしょう。
 プレイ人数 お邪魔者 金鉱堀 自己中
   5人    1    3    1
   6人    2    3    1
   7人    2    3    2
   8人    2    6
   9人    3    6
   10人    3    7
 通常ルールと違い、メンバーの構成人数がはっきりしています。
 上記が大会オリジナルルールですが、8人以上になると自己中がいなくなります。2人ずつ入れたほうが面白いと思いますが、基本的に6人プレイがベストのようです。
  プレイ人数  手札枚数
   5人      6枚
   6-7人      5枚
   8人以上   4枚
収入
金鉱堀が見つけた場合
 最初に見つけた金鉱堀    3金
 それ以外金鉱堀         2金
自己中が金を見つけた場合   4金(2人自己中がいる場合でも、見つけることができなかった自己中には収入がありません)
失敗した場合
 お邪魔者が一人なら      4金
 お邪魔者が2人以上なら    3金ずつ
 それ以外のルールは同じです。

2016年12月 7日 (水)

ファーストクラス

First Class / Hans im Gluck / Helmut Ohley作

2~4人 10歳以上 プレイ人数×20分
First_classbox
First_classcards
 2編成ある自分の列車の価値を高めたり、列車を進めたりして得点を得る鉄道ゲームです。このゲームは場に並べられたカードを取ってアクションを行うのですが、6種類のカードが用意されています。基本となるカードセット1つと、オプションのカードセットが5種類です。各ゲームでは基本セットに加え任意の2セットを加えてプレイします。そのため、組み合わせで10種類の趣が違うゲームが楽しめるのです。
 各カードセットは1・2・3のグループに分けられており、まず基本セットと選んだオプションセットを1・2・3のグループに分けてよく混ぜてゲームを行います。そして、1・2・3各グループで2ランドずつゲームを行います。そして2ラウンド終了ごとに途中得点計算があります。
 各ラウンドの最初に、そのラウンド使うカードを3列各6枚並べます。そしてスタートプレーヤーから順にカードを1枚選択してそのアクションを行います。これを3巡してラウンド終了です。
 基本セットにあるカードは、自分の列車の車両を増やしたり、価値を高めたりするもの、その列車内を車掌が進むもの、列車が進む先の線路を作るもの、列車そのものを進めるものなどです。車両の価値は0・1・2・4・7・12の順にあがってゆき、得点計算の時点で車掌が進んだところまでの車両がそのまま得点となります。また、列車が線路上を進むと、進んだ先にある得点ポイントではその時点で直ちに得点が得られます。また、特典ポイントを過ぎていれば、得点計算ごとにその特典を得ます。
 オプションカードセットAには、目標(例えば自分の列車編成が一定以上の価値になった場合など)に達すると大きな特典が得られるカードが含まれています。
 オプションカードセットBには、列車編成の得点や、進んだ列車の特典が倍になるカードが含まれています。
 オプションカードセットCをつかうと、オリエント急行殺人事件が起こります。その証拠集めのカードがあります。
 オプションカードセットDでは、列車に客や荷物を積むことができ、それによって特典が得られます。
 オプションカードセットEには、切り替え機と技術者のカードが含まれており、自分の車両が条件を満たすことができたら特典を得ることができます。
 このほか収入を得ることができるので、そのお金を使うこともできます。手番や得点計算時にうまい組み合わせで高得点を目指すゲームです。

エクスペディション

Expedition / Amigo / Wolfgang Kramer作
2~6人 8歳以上 30分

Expeditionbox
Expeditionboard
 世界各国を探検するゲームです。各プレーヤーは5枚の探検カードを受け取ります。そこのは探検しなくてはならない場所が描かれています。そのうち5カ所については、自分の探検マーカーを置き、どこに行かなければならないか公表します。
 このゲームには3つの探検隊が登場します。これらはいずれかのプレーヤーに属するものではなく、すべてのプレーヤーのものです。また、各プレーヤーは手番ごとにいずれかの探検隊を進めますが、その途中で探検カードに描かれている場所を通過したら、たとえほかのプレーヤーの手番でもそのカードをプレイすることができます。プレイできた探検カードが得点となります。
 手番になったら、いずれかの探検隊を1区画進めます。それぞれの探検隊は赤青黄の矢印スティックで示されており、その色のスティックがさしているところから、次の場所に向けて同色の矢印スティックを置くのです。スティックが向いた先が青いマスだったら、そこからもう1本スティックを置くことができます。黄色のマスだったら移動チケットが1枚獲得できます。移動チケットは手番ごとに2枚まで使うことができます。移動チケットを1枚消費するごとに、スティックを追加で配置できたり、配置されているスティックを取り除けたり、持っている探検カードを交換できたり、既に探検隊が通り過ぎている場所の探検カードをプレイできたりします。
 探検隊の移動は、一方向に進みますので、探検したい場所のそばを通ったとしても、通り過ぎたら戻すのが大変です。自分が探検するべき場所をうまく通り、他の人が探検したい場所をうまく通り過ぎるように、工夫しながら進めるゲームです。
 このゲームは、古い名作ですでに数度リメイクされているものを今回新たにリメイクしました。

2016年11月18日 (金)

ふくろキャッチ

Schnapp den Sack / Amigo / Wolfgang Kramer作

2~5人 8歳以上 15分
Schnapp_den_sackbox
Schnapp_den_sackcards
 カードには4種類の袋のいずれかが1~5個描かれています。
 各プレーヤーには、カードをよく混ぜて同じ数配ります。配られたカードは見るのではなく自分の前に山しておいておきます。
 自分の番になったら、山の一番上ののカードを素早く表にします。そして、すでに袋を囲んで並べられているカードと合わせてその種の袋の数がちょうど6個になるかどうか判断します。ちょうど6個になると思ったら、袋をつかみます。正解だったらその列(種類)の出ているカードすべてをとって自分の得点カードとします。
 ちょうど6個になる方法は2つあります。その列にそのまま付け加える方法、例えば上の図で青い袋が2つ書かれているカードが表になったらちょうど6個にできます。もう1つの方法は、すでに並べられているカードに重ねておくことにより6個にする方法です。例えば茶色の袋が1個描かれたカードが表になったら、そのカードを茶色の袋が4個描かれているカードの上に重ねて置けば見えている袋の数が6個になります。
 したがって、青い袋が描かれたカードは、2個だけでなく3個または4個描かれたカードでも6個にする方法があるのです。
 難易度を上げるために、いろいろなバリエーションも用意されています。メンバーに合わせて変えることができます。

2016年11月 9日 (水)

お姫様を助けるのは誰だコンパクト

Der verzauberte Turm / Drei Magier / Inka & Markus Brand作

2~4人(実質的な人数制限なし) 5歳以上 10-15分
Der_verzauberte_turm_compactbox
Der_verzauberte_turm_compactboard
 ボードゲーム「お姫様を助けるのは誰だ」と同じようなシステムのゲームです。
 魔法使いにつかまったお姫様を助けるゲームです。プレーヤーの一人は魔法使いになり、残りのプレーヤーはお姫様を助ける勇者となります。お姫様を助けることができたら勇者すべてが勝ちとなり、できなかったら魔法使いの勝ちとなります。
 まず、ほかのプレーヤーが目をつぶっている間に塔にお姫様を入れます。そのあとで、12あるマスにチップを置きます。このとき1つのマスには鍵が描かれているチップを置きます。もちろん魔法使いはどこにそれを置いたかわかっています。
 プレーヤーの一人がサイコロを振り、魔法使いが、両面に勇者と魔法使いが描かれたトークンを投げます。サイコロで出た目だけ、勇者と魔法使いのコマを進めます。勇者は赤い丸のいずれかからスタートできますが、魔法使いは6歩後ろの★マークからスタートです。移動は、魔法使いが投げたトークンで表になったほうからです。チップが置かれたマスに到着したら、そのチップを確認します。鍵が描かれたチップなら、金属のカギをとり、塔にある穴のいずれかに差し込みお姫様タイルを上に引き上げてみます。うまくお姫様を出すことができたら勇者の勝ちです。お姫様タイルの下にはスリットが切られており、どの穴が助け出せる穴かわかりません。(魔法使いは知っています)
 もしここで失敗したり、先に魔法使いがカギのあるマスに到着したら、そのカギが書かれたチップをゲームから除外して新たなラウンドを始めます。
 5ラウンド行い、お姫様を助けることができたら勇者たちの勝ちです。でいない場合は魔法使いの勝ちです。
 缶入りのコンパクトなセットでもち運びにも便利です。

魔法のラビリンスコンパクト

Das magische Labyrinth / Drei Magier / Dirk Baumann作

2~4人 2~4人 5歳以上 10-15分
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 基本的なゲームのコンセプトは「魔法のラビリンス」と同じですが、同じシステムではありません。
 ゲームボードは4×4のマスに分けれており、マスとマスの間には壁がはめ込まれています。そしてその壁の下側が赤・黄・緑の3色のうち1色で塗られています。
 魔法のチップを裏にしてよく混ぜ、1枚表にしてゲームスタートです。魔法チップと同じ絵が描かれたマスに到着できたらそのチップを獲得します。
 手番になったら、自分のコマがいるマスがある壁1つを指定してその壁の下に描かれている色を宣言します。そして、壁を引き抜き宣言とあっている色が出てきたら壁の向こうのマスに進んで続けて手番が行えます。間違っていたらそのマスにとどまって手番終了です。
 多くの魔法のチップを集めた人が勝ちです。
 缶入りのコンパクトなゲームで、もち運びにも便利です。
 
 

オバケだぞ~コンパクト

Geistertreppe / Drei Magier / Michelle Schhanen作
2~4人 4歳以上 10-15分

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 基本的にはオバケだぞ~と同じゲームです。違いはオバのコマです。通常版はオバケのコマの中にプレーヤーコマが磁石で吸い込まれるようになっていましたが、コンパクト版はオバケのコマの下にカラーシールが貼られており、これと通常コマを取り換えるようになっています。缶入りのコンパクト版なのでもち運びにも便利です。
 

2016年11月 8日 (火)

カルカソンヌの地形タイル構成

7月28日の本ブログにてカルカソンヌJのルールに間違いがるとお伝えしました。

そのうち、地形タイルの構成について出版社のHans im Gluckからの回答です。
List 従来のカルカソンヌでは、Fのタイル(紋章付き)が2枚あり、Iのタイル(紋章なし)が1枚でした。ところが、カルカソンヌ2.0として販売された新しいバージョンはFが1までIが2枚でした。
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それで、それに合わせてルールブックを作ったのですが、実際に入荷したものはFが2枚Iが1枚でした。
当初カルカソンヌ2.0が発売になったとき、この紋章付きタイルが強すぎるので、1枚減らしたのではないという憶測も出ました。
 Hans im Gluckからの回答は、カルカソンヌ2.0は間違っていたので、今はカルカソンヌ2.1としてすべてFが2枚Iが1枚のタイプを生産しているとのことでした。
 つまり、故意に変更したのではなく、単なる間違いだったので元に戻したということです。
 ただし、今年のカルカソンヌ世界大会で使っていたセットはカルカソンヌ2.0タイプでした。

2016年10月22日 (土)

ボードゲームチャンピオンシップ

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 今年のエッセンでは、カルカソンヌ世界大会に先駆け金曜日にHans im Gluckのボードゲームチャンピオンシップというものが開催されていました。
http://hig-competition.de/en/mode-of-the-finals.htm
 ハンス主催ということでハンスのゲームで戦います。ファイナル(世界大会?)はカルカソンヌのバリエーション2つと、それ以外のボードゲーム(カルカソンヌの基本セットはこれに含まれるようです)2つの4ゲーム行い優勝者を決めるというものです。また、何をプレイするかは当日までわからないようです。
 今年は、カルカソンヌ南洋、カルカソンヌゴールドラッシュ、マルコポーロの足あと、ストーンエイジでした。かならずしも新作ではないようで、ディ・マッヒャーやカルカソンヌ ディブルグが出てきたら大騒ぎでしょうね。
 今年はカルカソンヌ世界大会にも参加していた、香港代表が優勝しました。

2016年10月 4日 (火)

リスキーアドベンチャー

Risky Adventure / Queen / Anthony Rubbo作
2~4人 8歳以上 45分

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 探検により多くの勝利ポイントを得るゲームです。
 ゲームには3種類のゲームボードがあります。キャンプ、発掘場所、探検地です。
 各プレーヤーは、それぞれ3人の探検家を持ちいずれかの場所に派遣していろいろの物の獲得を目指します。そのために4個のサイコロを振ります。
 キャンプでは、ボーナスカード、ディスカウントカード、スカラベカードが獲得できます。ボーナスカードは、それが示す条件を満たすたびに勝利ポイントや時計タイルが獲得できます。時計タイルを消費するとサイコロの目を自由に変更できます。
 ディスカウントカードを使えば、今後獲得に必要なサイコロの目が少なくてすみます。スカラベカードはゲーム終了後に勝利ポイントになります。一部のボーナスカードやディスカウントカードを有効にするためには遺物が必要です。遺物は発掘場所や探検で得ることができます。
 発掘場所では、遺物と一緒に勝利ポイントや時計タイルが獲得できます。
 探検場所では、遺物や勝利ポイントのほか、地図が獲得できます。地図に示された遺物を獲得できているとゲーム終了後の勝利ポイントになります。
 手番になったら、3人の探検家をいずれかのマスに配置してからサイコロ4個を振り、そのカードや遺物が獲得できるか、探検が進むかをチェックします。探検家が置かれたマスには獲得に必要なサイコロ目が描かれており、その条件を満たすサイコロの目が出ているかどうかチェックします。その時時計タイルやディスカウントカードが役に立ちます。必要なカードや遺物を集め探検を成功させましょう。

2016年9月30日 (金)

ジョリーとロジャー

Jolly & Roger / Abacus / Shaum Graham & Scott Huntington作
2人用 8歳以上

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Jolly__rogerboard

 テーブルの中央には4隻の船が置かれます。手番プレーヤーは山からカードを5枚とり表にします。そしてこの5枚を2つのセットに分けます。1つのセットにはカードが少なくとも1枚多くても4枚入るようにします。そして相手プレーヤーは、どちらか1つのセットをとり、そのカードをすべてプレイします。それそれのカードの表面には色と数字が表示されています。同じ色の船の自分側にカードを表にしておくことができます。この時、その船の両側に置かれているカードの合計を比べ、自分のほうがより大きい場合はそこに自分のコマを置きます。元々相手のコマが置かれていたらそれを取り除きます。なお、裏向けにしてカードを置くこともできます。この場合どの船に置くこともできますが、数字は「1」になります。
 また、すでに自分のコマが乗った船のカードを持っている場合は、船にプレイするのではなく、そのカードを自分の宝箱の中に入れることができます。これが勝利点となります。
 相手プレーヤーがセットのカードをすべて船にプレイするか宝箱に入れたら、手番プレーヤーが自分のセットを同様にプレイして、手番が相手に移ります。これをすべての山のカードがなくなるまで行います。
 ゲーム終了時に、自分のコマが乗っている船からボーナスポイントが得られます。合計ポイントの多いプレーヤーが勝ちです。
 上級ルールでは、3種類のスペシャルカードが加えられます。これらは普通のカードに混ぜて使います。
 「ガイコツ」はどの色のカードとしても「3」として使えます。ただし、宝箱に入れることはできません。
 「クラーケン」は相手の船に置かれているカードを1枚ゲームから取り除くことができます。
 「トルツゥガ」は裏向きの船にプレイされている自分のカードを表にします。このとき船の色とカードの色が違っても問題ありません。
 表にした5枚のカードをどの組み合わせで2つのセットにするかがポイントのゲームです。

ブレインストーム

Brain Storm / Amigo / Haim Shafir作

2~10人 12歳以上 15分
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Brain_stormcards
 イラストが描かれたカードが120枚入っています。そのうち9枚を表にして並べてゲームスタートです。このゲームには順番はありません。思いついた人が発言すればいいのです。
 表になっているカード2枚を組み合わせてできる単語とを言います。たとえば、「ロボットアーム」とか「虫かご」などです。早く言った人がカードを獲得します。
 頭の柔軟性と語彙力の勝負です。

Xニムト

X nimmt ! / Amigo / Wolfgang Kramer & Reihard Staupe作

2~4人 8歳以上 25分
Xnimmtbox

Xnimmtcards
 基本ルールは「ニムト 6nimmt」と同じです。
 違いは、各列の6枚目のカードを出したプレーヤーが列のカードをとるのではなく、それぞれ列により、3,4,5枚目のカードを出してプレーヤーがその列のカードをとります。
 もう一つの違いは、取ったカードは1枚を除いて手札に加えます。残った1枚は表にして自分のXカードの隣に並べます。ここに並べられているカードは、この状態では失点ではありません。ただし、ここにおけるカードは昇順になっていなければなりません。次に取ったカードのうちどれを置いても昇順にならない場合は、まずここに並べられているカードをまとめて裏向きにし列の反対側に置きます。こうなったカードはゲーム終了後の失点が倍として計算されます。
 誰かが手札を使い切って、カードをとらせれなかったらそのラウンドでゲーム終了です。手札に残ったカードは、その牛マーク分失点です。

2016年9月29日 (木)

フリキー

Fraky / Amigo / Leo Colovini作

2~5人 8歳以上 15分
Freakybox
Freakycards
 それぞれのカードには3つの要素があります。数字・円の内側の色、外側の色です。
 カードをよく混ぜて3枚を手札として持ちます。
 手番には手札から1~3枚プレイします。プレイしたカードは表にしていずれかの列に並べます。すでにある列に追加しておく場合は、その列に置かれている最後のカードと3つの要素のうち少なくとも1つが同じでなければなりません。また、どの列にも置くことができないカードは、新たな列を始めるカードとしておけます。
 プレイしたカードによりその列のいずれかの要素が同じものが4つあればその列のカードを獲得できます。例えば「6」の数字のカードが4枚含まれているや、円の色が黄色のカードが4枚含まれているなどです。これらの4枚は連続している必要はありません。
 手番の最後にて札が3枚になるように補充します。
 ゲーム終了時に獲得したカードが最も多いプレーヤーが勝ちです。

シュワップス

Schwupps / Amigo / Michael Feldkoetter作
2~5人 8歳以上 20分

Schwuppsbox
Schwuppscards
 このゲームには、数字カード1~10、条件カード、交換カードが登場します。
 条件カードはテーブル中央に4枚表にして並べ、その片側に残った条件ガードの山を作ります。反対側は捨て札の山になります。
 数字カード4枚をそれぞれの条件カードの横に並べておきます。残った数字カードに交換カードを加えてよく混ぜ、各プレーヤーに決められた枚数配ります。これらのカードは内容を見ずに自分の山とします。残ったカードは共通のカードの山になります。
 ゲームの目的は、自分のカード山と手札すべてをなくすことです。
 自分のカードの山から4枚とり手札としたらゲームスタートです。
 手番になったら3種類のアクションを順不同で行うことができます。
  • 数字カードをプレイする。(可能な限り何度でも行えます。)条件カードに沿ってプレできるカードをプレイします。例えば「+2」の横に「8」の数字カードが置かれていたら「10」のカードをプレイできます。
  • 交換カードを使ってプレイできるカードの条件を変える。(可能な限り何度でも)交換カードをプレイしたら、条件カードの山の一番上のカードをそのそばの2枚の条件カードのうち1枚をスライドさせてそこに置きます。スライドさせたカードは隣のカードをスライドさせ、反対側の捨て札の山に置かれます。こうして違う数字カードがプレイできるようになります。交換カードをプレイしたら、共通の山札の一番上のカードを他のプレーヤー一人に渡すことができます。
  • 交換カードなしに条件カードを変える。(手番に1度だけ)条件カードの交換方法は全く同じですが、共通のカードの山の一番上のカードは自分が獲得します。
 手番の最後に、手札が4枚になるように自分のカードの山から補充します。
 手番いいかに多くのカードを消費するかがポイントです。

ボーナンザ対決

Bohnanza Das Duell / Amigo / Uwe Rosenberg作
2人用 12歳以上 45分
Bohnanza_das_duellbox

Bohnanza_das_duellcards

 二人用の「ボーナンザ」です。
 基本的なシステムは同じです。
 大きく違う点は4つです。
  • 畑が3つずつ
  • ボーナスカードにより、決めれたパターンの畑ができたら得点できます。これは相手の畑でもOKです。
  • それぞれの畑に新たに植えられる豆は、その畑に直前に植えられた豆と同じか1段階数字が大きい豆。
  • フェイズ2で、山からカードを3枚めくった後、手番プレーヤーは、いま表になったカードと手札から1枚相手に渡すカードを提示します。(普通は相手がほしがらないカード)。相手はそのカードを受け取って畑に植えるか、拒否する場合は自分の手札から1枚手番プレーヤーに渡すカードを提示します。これを拒否するならまた手番プレーヤーが相手に渡すカードを提示します。なお提示するカードは、そのターンでまだどちらも提示していないカードのみです。どちらかが提示を受けたらそのカードを受け取ります。なお、持っていないものを提示することも可能ですが、もし相手がその提示を受けてらカードの代わりに、すでに得点化されているターラーを渡さなければなりません。
 提示するカードで相手との駆け引きが面白いゲームに生まれ変わりました。

ミノとタウリ

Mino & Tauri / Amigo / Carlo A.Rossi作
2~4人 6歳以上 15分

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Minotauriboard
 エイリアンのミノとタウリが乗った宇宙船が墜落しました。船内にあった12個のアイテムを急いで回収する必要がります。しかし、これらはバラバラに散らばっています。
 垂直に立てられたゲームボードには、それぞれの面に迷路の中にそれぞれ6つのアイテムが描かれており、両面では迷路のデザインが違います。また、ミノとタウリのコマ(赤の青)はゲームボードを挟み磁石でつながっています。
 プレーヤーはゲームボードを挟んで両側に座ります。そして、砂時計を反転すると同時にアイテムカードを1枚表にします。
 それぞれのプレーヤーは、自分が見ている面では迷路の垣根を超えてコマを進めることはできませんが、垣根以外のころのなら自由に移動できます。両側に座ったプレーヤーは協力して、アイテムカードと同じものが描かれたますまでミノとタウリを移動させるのです。それには、コミュニケーションが必要です。
 基本的には、勝ち負けのない協力ゲームですが、プレーヤーの組み合わせを変えて何度かプレイし、その成績の差で勝ち負けをつけることもできます。

ロンドンマーケット

London Market / Queen / Michael Schacht作
3~4人 10歳以上 60分

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London_marketboard
 ゲームボードには、ロンドンにある5つの市場とテムズ川が描かれています。
 5つの市場のうち3カ所にはそれぞれ商人が1人ずついます。また、テムズ川沿いには助手がいます。
 ゲームは12ラウンド行われ、最終的に一番所持金が多いプレーヤーが勝ちです。
 プレーヤーアクションの手番には、どれか一人の商人または助手を選びそのアクションを行います。そのラウンド他のプレーヤーがすでに使った商人または助手のアクションを使うことはできません。
 各市場には、それぞれのプレーヤーカラーを表す箱が9つ見えています。これらの箱は、3個が一続きのタイルになっており、3枚平行に置いた後は、90度傾けてその上に3枚並べられるようになっています。つまり常に見えている箱の数は9つです。
 商人1のアクションを選んだら、その商人がいる市場に自分の箱タイル2枚(箱は6つ)を置きます。
 商人2のアクションを選んだら、その市場で見えている自分の箱の数だけのお金(ポンド)が獲得できます。ただし、最低3ポンドは獲得できます。
 商人3のアクションを選んだら、その市場で見えている自分の箱の数だけ、その市場が示す商品カードを獲得できます。ただし最低3枚は獲得できます。
 助手は、そのとき助手がいるマスにより、それぞれ違った商人のアクションが行えます。行える市場は、その時どの商人もいない市場です。
 次のフェイズでは、商品カードを補充します。
 そのあとで、入札があります。入札には商品カードが必要です。いずれか1種類の商品カードの任意の枚数手の中に隠し、同時に公開します。入札により獲得できるものは各ラウンドの最初にめくった市場タイルにより決められています。多くの商品カードはお金が得られますが、どれか1種類の商品カードにより特殊カードが獲得できます。それを獲得できるのは、それぞれの商品カードに付き一番多く入札したプレーヤーだけです。何かを獲得できてもできなかっても入札に使った商品カードはストックに戻されます。また、だれも入札しなかった商品については、もう一度入札のチャンスがあります。
 なお、入札は12ラウンド中10ラウンドでのみ行われます。残り2ラウンドでは市場が閉鎖されいるのです。
 そのあと、商人はすべて時計回りに1市場移動し、助手もテムズ川に沿って移動します。
 特殊カードの獲得は、4つに分けられた山のうち1山をすべて取り、中から1枚を選んで取ります。特殊カードは、手番アクションでプレイすることができます。商品カードの補充枚数が増えたり、条件を満たしていたら収入があったりするものです。
 直接収入を増やしたり、商品カードを集めて入札を有利に進めたり、各市場での自分の箱を増やしたりと、いろいろするべきことの多いゲームです。
 このゲームは、2002年同じくQueenより発売されて「ジャンク Dschunke」のリメイクです。

2016年9月 9日 (金)

カルカソンヌJ 拡張3 -王女とドラゴン-

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Carcexn3parts

カルカソンヌJ の拡張セットです。
セット内容:地形タイル30枚、ドラゴン1個、妖精1個
火山のタイルが引かれたらドラゴンがその火山に登場または移動してきます。ドラゴンが描かれたタイルが引かれたら、いったん通常のプレイを中断しすべてのプレーヤーが1歩ずつドラゴン順番に移動させます。ドラゴンの移動先にいたミープルは持ち主に戻されます。
王女が描かれたタイルで都市を拡張したらその都市にあるミープル1つを持ち主に戻すことができます。ただしその場合はミープルの配置はできません。
マジックゲートが描かれたタイルを配置した場合、ほかのタイルにミープルを配置することができます。
手番でミープルの配置をしなかった場合は妖精を自分のいずれかのミールに付けと置くことができます。手番の最初に自分のミープルに妖精がいたら1点獲得。また妖精といるミープルはドラゴンから守られます。また、得点計算の時に3点追加で与えられます。
 このセットはカルカソンヌ追加セットV-王女とドラゴン- と基本的に同じ内容です。また、タイル背面のデザインが同じなのでカルカソンヌの拡張セットとしても使えますが、表面のデザインの色調が違うため違和感はあります。


カルカソンヌJ 拡張2 -商人と建築士-

Carcex2nbox

Carcex2nparts
カルカソンヌJ の拡張セットです。

セット内容:地形タイル24枚、商品チップ20枚、建築士&豚各6個、布袋
商品が描かれたタイルを含む都市を完成させたプレーヤーは対応するチップを受け取ります。ゲーム終了後それぞれの商品につき一番多くチップを持っているプレーヤーに10点与えられます。
建築士はすでに自分がミープルを置いている道路または都市に置くことができ、その道路または都市を拡張したときに連続手番が行えます。
ブタはすでに自分のミープルが置かれている草原に配置できます。この草原から得点を得る場合は完成している都市1つに付き4点得ます。
布袋は、タイルをここに入れて引くことができます。
 このセットはカルカソンヌ追加セット2商人と建築士 と基本的に同じ内容です。また、タイル背面のデザインが同じなのでカルカソンヌの拡張セットとしても使えますが、表面のデザインの色調が違うため違和感はあります。
 

カルカソンヌJ 拡張1 -湖畔の宿と大聖堂-

Carcexn1box

Carcexn1parts
 カルカソンヌJの拡張セットです。

 内容物:地形タイル18枚、6人目プレーヤー用のミープル一式、大きなミープル各色1個、50/100ポイントタイル6枚。

 都市内に描かれている大聖堂は、その都市が完成したときにタイル及びその都市に描かれている紋章1つにつき4点になります。ただし、その都市が完成しなかった場合はゲーム終了後その都市から得点はありません。
 そばに湖畔の宿に面している道路は完成したときにタイル1枚につき2点となります。ただし、ゲーム終了まで完成しない場合はその道からの得点はありません。
 大きなミープルは通常と同じように使います。ただし、都市・道路・草原の得点計算の時、通常ミープル2個分として数えます。
 このセットはカルカソンヌ追加セットと基本的に同じ内容です。また、タイル背面のデザインが同じなのでカルカソンヌの拡張セットとしても使えますが、表面のデザインの色調が違うため違和感はあります。



2016年8月30日 (火)

オバケの城

Geisterburg / Queen / Janet Kneisel & Wolfgang Dirscherl作
2~4人 6歳以上 20分

Geisterburgbox


Geisterburgboard
 おばけの城から宝物を回収する協力ゲームです。時間内に、みんなで協力して目的の数の宝を回収できたらプレーヤー全員が勝者となりますが、できない場合は全員敗者となります。
 おばけの城の中には、6種類の宝とそれを守る8匹のおばけがいます。
 おばけタイルは4色各3枚のうちランダムに10枚とり、該当するゲームボードの辺に置きます。ゲームボードの各辺の中央にある色がついた半円部分が宝とオバケの回収位置です。
 スタートプレーヤーは魔法の杖(先端が磁石になっている)を持ち、目隠しをします。ストップウォッチを押すと同時に、宝タイルをめくります。そこに描かれている2つの宝が回収目的です。他のプレーヤーは、手番プレーヤーにどの方向の杖を移動させるか声で指示します。うまく目的の宝に魔法の杖が当たったら磁石に付きます。それをいずれかの回収場所に持って行けたら、ほかのプレーヤーが磁石から外します。これを宝タイルに描かれている2つができたら、次のプレーヤーに手番が移ります。
 ただし、同時に2つ以上宝を魔法の杖に付けてはいけませんし、オバケが付いていてはいけません。どちらにしても、魔法の杖に何かがついている場合は、いずれかの回収場所に行くしかありません。目的の宝だけの場合はそれを外すだけですが、複数のものがついている場合は、まず宝をゲームボードに戻し、オバケは、はずしてからそこにある、おばけタイルをひっくり返します。そこにあるおばけタイルがすべてひっくり返っている場合は、そこでオバケの回収はできません。別の回収場所に行く必要があります。すべての回収場所のおばけタイルがひっくり返っている状態で、オバケをつけてしまったらその時点でゲームは終了で全員の負けが決まります。
 時間内で、目的の数(通常は宝タイル6枚分)達成できれば全員の勝ちとなります。
 わかりやすい的確な指示ができるかどうかがポイントです。

スーパーバンパイア

Super Vampire / Queen / Julien Gupta & Johannes Berger作

2~4人 6歳以上 20分
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Super_vampireboard

 プレーヤーはバンパイアとなり、いやなニンニクを、特殊指サックを使って回収するゲームです。
 手番プレーヤー以外は、太陽ダイス(1面にだけ太陽が描かれたサイコロ)6個を、均等に分けて持ちます。
 手番開始と同時に、手番プレーヤはニンニクダイスを、手番プレーヤー以外の一人が太陽ダイスを同時に振ります。手番プレーヤーは、ニンニクダイスで示された場所に自分のコマを移動させます。この時コマの側面のみを指サックをはめた指で押して進めることができます。上部を指で押さえることはできません。目的の場所に着いたら、ストックからニンニクチップを取りコマの上に置きます。この後さらにニンニクダイスを振って次の場所に進むこともできます。また、自分のスタート位置に戻ってニンニクチップを回収することもできます。この場合、ニンニクダイスを振って再スタートしても構いません。
 手番以外のプレーヤーは、自分の持っているダイスすべてで太陽の目を出すことを目指します。すべて太陽の目になったら、別のプレーヤーが自分が持っている太陽ダイスを振り始めます。手番以外のプレーヤーが持つすべての太陽ダイスが太陽の目になったら、夜明けになり、手番プレーヤーは手番が終了になります。その時点でコマの上に乗っているニンニクチップはストックに戻さなければなりません。
 こうして、次のプレーヤーの番となります。
 もちろん、ゲーム終了時に多くのニンニクチップを集めたプレーヤーの勝ちです。
 コマを進める通路は狭く、慎重に進めないとコマを落としてしまいます。コマを落としたら、スタート地点から再スタートです。その時ニンニクチップがコマに乗っていたらそれはストックに戻されます。

2016年8月26日 (金)

カルカソンヌ世界選手権ルール

2016カルカソンヌ世界選手権のHPには、Rulesというページがあります。
ルールと言いながら、ほとんどは大会進行上のルールのみで、競技に対するルールは一つしか書かれていません。
「いったん配置したタイルやコマは配置換えをできない」です。
実際、世界大会を見ていても、主催者は競技のルールに対してほとんどタッチしていません。プレーヤー間でトラブルは解決するのが基本のようです。
しかし、どうしてこの1文のみが書かれているのか(2・3年前に書き加えれらました)、考えてみました。手番の終了を表明するのはチェスクロックを押すことでできるので、それまでは変更しても問題なさそうです。
私が思いつく原因は一つだけです。いったんタイルを配置した後、熟考しタイルを配置替えしたとします。その時、手番で配置したタイル以外を配置替えしたとしたらどうでしょう。故意か勘違いかは別として、手番プレーヤーが主張したら水掛け論です。あるいは、強く言い切ることもできるかもしれません。相手が気付かない場合もあるでしょう。しかし、キーになるタイルでこれが行われたらゲームになりません。それで、付け加えられたものと推察しています。
国内の予選会巡りをしていると、とりあえず手番のタイルを配置してみて、全体の形を見て、別の場所に再配置するプレイを見かけます。いったん置いてみたほうが、その手の長所短所がよくわかるのでしょう。
それでも、日本選手権のレギュレーションとしては、世界大会同様に「いったん配置したタイルやコマは配置換えできない」としました。それは、日本選手権は世界選手権への予選会であり、そこで戦う人を選ぶためのものだと思っているからです。
世界大会に出られた方によると、実際のプレイは細かいことを気にしてないようです。手番で配置したコマがすぐ得点計算になる場合はほとんどコマを置かず、指さしだけで得点を入れています。得点コマの移動も黙って行う人もいるようです。性善説で互いを信頼しあってプレイするのは気持ちのいいものです。
ただ、Rulesに明記されている行為を行った場合、もし指摘されたらどうでしょう。おそらくほとんどのケースでは相手から指摘されることはないでしょうし、特に日本人はこちらから指摘することはないかもしれません。それでも指摘されて、再配置ができなくなったとしても、ベストの手ではないかもしれませんが、配置してみようと思ったぐらいなのでベターな手だったかもしれません。それより、指摘されたという心理的動揺が大きいように思います。緊張感が続く大会で大きなダメージです。
だから、指摘されて困るようなプレイスタイルを普段からしないように心がけていただきたいというのが私の思いです。
今年の日本選手権でも、そういった指摘がなされました。実際にはタイル間に隙間があり、きちんと配置したものではありませんでしたが、私は「指摘されて困るようなプレイはしないでほしい」という気持ちで、有効配置と判定しました。ただ、これもどのぐらいの隙間が有効かというと非常に難しいものがあります。ルールを作ることによって、新たなルールを作る必要ができてしまったのです。次回からは、少なくともタイルの辺の半分以内なら、有効配置としたいと思っていますが、それは世界水準だとも思っていません。
この件に関しては、配置を終えたのはどのタイミングかという話した当初から出ています。とりあえず、手から離れた時としていますが、それも世界水準ではないでしょう。例えば、配置したタイルを指先でたたいていたとします。当然一瞬手から離れますが、ルールを作った理由だと思われる「手番で配置したタイルが分からなくなる行為」からすると、問題ありません。
ゲームなので、本質的な部分のみで戦ってほしいと思います。そのためにも、普段からのプレイスタイルの気を付けていただきたいと思っています。

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